Galgame的艺术——废萌与剧情作的优美崇高之争

原文出处:(已征得转载同意):Galgame的艺术——废萌与剧情作的优美崇高之争——只知道睡觉的觉皇 Galgame批评 2023-12-18 11:00 发表于河南


废萌与剧情作的优美崇高之争

自美少女游戏诞生之初到今天,已然跨过了四十余载。时至今日,美少女游戏已然形成了一套独有且封闭的生态圈。在美少女游戏发展的历程中,各种类型的作品层出不穷,比较经典的分类方法会按照剧情作与废萌/萌拔的方向加以区分。

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在对作品类型加以区分之后,如同所有文化圈层一般,在美少女游戏玩家之中不可避免地产生了鄙视链的现象。诸如部分剧情作玩家认为废萌作品的内容过于浅显,而部分废萌玩家则会提及“废萌才是二次元的终点”这样的观点。甚至在单一分类的内部也会有争辩的声音。所以,废萌真的是玩家们阅尽千帆之后的终点吗?剧情作在内容深度上的优势又是否能使其成为美少女游戏这一品类中“上位艺术”的存在呢?在这篇文章中,我将通过“优美”与“崇高”的美学角度,对这类问题表达我自己的看法。

首先,我们需要从美学的角度,建立对优美与崇高本身的认识。即何为优美,何为崇高。优美一词比较好理解,我们平时绝大多数所称之为美的事物,例如公园的花草、街上的俊男靓女,都可以被归为优美的范畴。那些让我们感到熟悉与亲切的,符合和谐统一的形式美规则的事物所表现的美,即为优美。崇高则是展现出超越常人的高度,打破了和谐统一的规则,展现出一种痛苦的愉悦性。这样的解释略显抽象,这里我用一些大家熟知的艺术作品来做阐释。

例如下图中展现出的《戴珍珠耳环的少女》,凸显的便是一种古典主义的优美,展现了世俗生活中的美丽。而另一幅《拉奥孔》描绘的则是恐怖与混乱无序的世界,蕴藏了人类悲剧的宿命感,展现了一种可怖的崇高。

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再比如,当我们聆听约翰施特劳斯的《蓝色多瑙河》时,体会到的便是一种自然与甜蜜的优美。而当我们欣赏《命运交响曲》时,自然能感受其想表达的深邃与宏大的崇高。

在对优美与崇高的定义进行简单解释后,我想各位也能大致了解其内涵所在。这里我们再回到前文的叙述中来,谈谈美少女游戏中的优美与崇高。

可以确定的是,几乎所有作品中的女性角色,都是处于优美的范畴之中的,美少女游戏中所展现的美丽的女性形象,完美符合英国哲学家伯克所认为的优美的感性形象特征:柔和的、细润的、曲线条的、光洁的、秀丽的、雅致的。也有一些美少女游戏中的女性形象是否符合优美的特征,仍然值得我们进一步思考,例如《沙耶之歌》中的少女沙耶。但可以肯定是,其身为人形的姿态仍然是优美的。

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这里我们可以得出一个结论,即绝大多数废萌作品和部分剧情作品中所展现的美,都仅限于优美的审美意象范畴。不过,从审美角度出发,在展现优美的诸多作品之中,毫无疑问它们是有分高下的。正如王德峰教授所说,有些作品也是优美的,但它们在审美意向中的价值并不高。因为其展现的是一种奶油蛋糕般甜到让人发腻的优美。放在ACG文化之中,这也就是我们俗称的“工业糖精”。而最高的优美来自对缺陷的发现,能使优美包含伤痛的因素。

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例如《白色相簿2》,其作品内核表达的审美意向,便是一种痛苦的优美,通过三人情感交织的三角恋关系,向玩家展现了一种痛苦的愉悦性。当然,也有一些废萌作品中蕴含了伤痛的优美,例如《金辉恋曲四重奏》中的理亚线,将刀子暗藏于美好的表象之下,不经意间给予玩家伤痛的体验。

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对于优美,黑格尔认为,当理念与感性现实相互渗透成为和谐的统一体,即诞生了优美。当理念大于或压倒,甚至冲破形式的桎梏,即成就了崇高。

为什么说在崇高之中,理念大于甚至压倒形象?举个例子,当我们提及邱少云、黄继光、雷锋这些英雄人物时,我们脑海中浮现得往往是他们舍身奉献的光辉品质,而不是人物的外形相貌,这便是人物精神层面的崇高压倒形象的外在表现。

崇高在美少女游戏中的表现则主要在于对周遭环境的描写与塑造,使得角色本身的优美与外在环境的崇高交相辉映,而角色主体所经历的遭遇又彰显了一种崇高感。这样的表达略显抽象,这里我再用一张大家熟知的作品举例。

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这张名为马拉之死的画作,描绘了法国大革命时期遇害的雅各宾派领袖马拉背刺的情景。马拉本人肌肉明朗的手臂、平和安详的表情是优美的。另一方面,作品中大面积的留白,灰暗的色调、地上的匕首与鲜血则塑造了一种压抑的崇高。作品想要传达的,关于革命者对压迫反抗的理念,已然挣脱了画布的枷锁,跃然于纸面之上。

说回美少女游戏中的崇高,在腾讯游戏(Key)的早期的作品《星之梦》中,展现了一个因战争而荒废的世界。尽管作品只展现了战争视角下破败鬼城的小小一隅,却足以从中洞悉一个庞大的世界。这种虚无的残酷世界,便是在战争背景下的游戏所给予玩家的一种广袤的崇高。在这样一个举目破败的虚无之中,仍然有星野梦美这样优美的形象存在。随着剧情的发展,这一小小角色身上的崇高感也得以彰显。凉元悠一在本作中想要表达的反战思想、对浩瀚而崇高的星辉斑斓的追寻、以及对人类和机器人之间的伦理思考,都试图去冲破单纯的游戏载体,成为一种理念的存在。

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在另一部作品《伊甸》中,作品尝试塑造了一个崇高的末世氛围。空无一人自然、无垠的天空都充斥着一股肃穆的自然之美。这样的环境给人的冲击力是极强的,更是与优美的主角诗音形成了鲜明的对比,人类的渺小与自然的宏大让玩家产生了一种悲哀和无力。但是,诗音用自己的力量为人类在末世之中开辟了一条生存之路。尽管诗音本人的存在于世界之中是渺小的,但她表现出的精神仍然让玩家不由升起一种崇高感。

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遗憾的是,有相当一部分作品想要塑造一种环境上的崇高,却屡被角色身上的优美压倒而显得逼仄,玩家记住的更多是角色的形象本身,致使崇高的内容变得残缺化了。这并不是说崇高呈现的弱表现力就不好,而是对环境塑造和角色情感的描绘缺乏深度,难以表现出与外在优美相衬的崇高感。

那么,崇高与优美之间有优劣之分吗?康德认为,优美与崇高之间是相辅相成的。崇高如果没有优美来补充,就不可能持久;它会使人感到可敬而不可亲。优美如果离开崇高则无由提高,因而陷入低级趣味的危险。

在完成了对优美与崇高的基本了解后,我们终于可以回答开篇提到的问题了。废萌是阅尽千帆之后的终点吗?剧情作是美少女游戏品类中上位的存在吗?对于美少女游戏来说,纯粹的废萌作品让人内心恬静、知足快乐,也易使人心灰意懒、养成懦夫庸人。而浸润于崇高,能让人惊醒振作、领悟内核,也容易堕入心浮气躁与虚无之中。由于玩家喜好的不同,可能有人更偏向废萌的安逸,寻觅心灵停泊的港湾。也可能有人更乐于体验剧情作的起伏,体验作品带来的情感激荡。一千个读者自然有一千个哈姆雷特。因为审美的不同去鄙视、攻击他人的行为则是极为可笑的。

但不可否认的是,同一类型的作品之间,还是有优劣之分的。尽管观众审美的主观因素会影响作品的评价,但一些情节逻辑的设计是否妥当、主次内容的安排是否合理的情况,确实是评价作品优劣的客观要素。

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一些审美价值相对较低的作品,反而会欲望化、感官化我们的审美,致使玩家陷入一种审美贫困的泥沼,这也是值得我们警惕的。如果沦落至感官经验主义的位面,只以感官享乐为价值观,则会在个人形象意识的刺激中丧失自我,逐渐演化为唯我主义意识,反倒失去自己心中的那份“崇高”。

不过凡事都具备两面性,在后现代主义的时代,我们正经历着崇高性的高度分裂化。技术性崇高让我们领略了曾经未知的宇宙、深海,人造物崇高创造的赛博都市甚至淡化了自然的那份恢弘,战争与恐怖主义崇高又让我们心惊胆战。我们不能盲目相信崇高所推崇的理性,而犬儒式沉溺于优美的享受也不是我们逃避问题的方式。如果要我给出自己的个人建议,那不妨去拓宽自己的见识吧,去试试此前没有尝试或很少尝试的作品。永远保留着对世界的好奇和对美的追寻,以及那份对游戏的热爱,这或许是身为玩家的我们在这个快节奏时代中应该持有的立场。

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在这里,我也想提醒各位玩家朋友们,请不要因为游戏混淆了虚拟与现实的界线,游戏中的优美与崇高令我们沉醉,但作品中的很多行为在现实中是荒谬的。请不要因为对现实的沮丧和惶恐而选择游戏作为追寻爱与感情的逃避之所。游戏中绚烂美好的故事与穿透人心的情感是我们想象世界的窗口,也是我们汲取力量的源泉。不要让自己堕落于深井之中,想想游戏中那些直面苦难的角色,你一样可以成为自己生活中的英雄。倘若你察觉自己的心理健康出现了异常状况,请及时和身边人与医生沟通。尽管我们能从Gal的世界里收获快乐,但不要忘记我们仍然真实地存在于这个世界上。如果你一定需要一个情感寄托的话,那么,请允许我将《Ever17》中的这句话送给你:

只要你相信她们在那里,

她们或许真的会在那里。

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参考文献:

[1]陈榕.西方文论关键词:崇高[J].外国文学,2016(06):93-111

[2]朱光潜.西方美学史(上)[M]. 北京:中华书局,2013:248-263

[3]何兆武.从思辨到分析:历史理的重建[M]. 北京:北京大学出版社,2020

作者:只知道睡觉的觉皇

审核:蚂蚁

排版:孤雪心殇